Informática Educativa
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Por Ricardo Normando Ferreira de Paula |
O termo ensino tem sua origem na palavra latina insignare,
que significa dentre outras coisas, pôr uma marca. No entanto,
entender-se-á a Educação aqui por um conceito mais amplo: a transmissão
de conhecimento, de informação ou de esclarecimentos úteis ou
indispensáveis à instrução e à vida em sociedade.
No nosso atual estágio de desenvolvimento científico e tecnológico, o
computador é usado para passar a informação ao aluno assumindo, assim, o
papel de máquina de ensinar, e a abordagem pedagógica é o que se
conhece, tecnicamente, por instrução auxiliada por computador (CAI, na
sigla em Inglês).
Seymourt Papert – considerado o Einstein da Informática Educativa – é o pioneiro em Inteligência Artificial
e, fundamentado nos estudos de Jean Piaget (Papert foi aluno de Piaget)
cria um Ambiente Computacional Interativo chamado de LOGO.
O software é gratuito e está empregado em muitas escolas de nível
fundamental e médio como auxílio ao processo de ensino e aprendizagem.
A partir da iniciativa de Papert, passa a surgir o que conhece na
atualidade como Software educativo. Este tipo de Software é um meio
e/ou um instrumento de colaboração no desenvolvimento da aprendizagem e
funciona como mediador pedagógico. No entanto, antes de qualquer outro
comentário, um alerta deve ser feito: Para Behrens (2000) este recurso
informatizado “[...] por si só não garante a inovação, mas depende
de um projeto bem arquitetado, alimentado pelos professores e alunos que
são usuários”. Ou seja, o planejamento é quem dará suporte eficaz à utilização desta metodologia de ensino.
Em suma: o papel das tecnologias se restringe apenas ao de
ferramenta, ou seja, ao homem (ao professor e aos alunos), somente, é
possível desempenhar o papel de agente transformador da realidade. Ao
contrário do que alguns pensaram no passado (e ainda pensam no dias de
hoje), qualquer ferramenta serve apenas como auxílio, não como pretenso
substituto das atividades do professor. Mas, para isto, é necessário que
se criem condições para que o ser humano possa unir a sua fantasia com a
sua capacidade de realização.
Quando se trata da realidade brasileira e, mais especificamente da
Instituição Pública, estas condições se tornarão mais acessíveis se
observarmos a perspectiva do Governo Federal que pretende equipar todas
as escolas públicas do território nacional até 2010, segundo a Agência
Brasil de Comunicação:
“Brasília - Até 2010, o governo pretende instalar laboratórios de informática em todas as 130 mil instituições de ensino público do país, um investimento avaliado em R$ 650 milhões. As primeiras escolas beneficiadas serão as do ensino médio. Todas vão ter pelo menos um laboratório de informática até o mês de dezembro, o que equivale a 15.700 escolas desse nível em todo o país.”
Segundo o MEC, Informática Educativa significa:
"a inserção do computador no processo de ensino-aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades da educação. Os assuntos de uma determinada disciplina da grade curricular são desenvolvidos por intermédio do computador."
Derrick de Kerckhove é o diretor do Programa McLuhan em Cultura e
Tecnologia da Universidade de Toronto. É um antigo colega e o mais
provável herdeiro do manto de Marshall MacLuhan, o autor de A galáxia de
Guttenberg. Seguindo a linha da tradição do pensamento de McLuhan,
Kerchove afirma que os meios eletrônicos são extensões, não só do
sistema nervoso, mas também da psicologia humana. E é um fato
inquestionável a presença maciça destes meios na nossa vida diária. A
grande questão é como utilizarmos esta ferramenta tão poderosa nos meios
educacionais de maneira a mostrar aos nossos alunos que aprender pode
ser, além de útil, agradável. Esta é a grande reviravolta que muda o
foco de ensino do instrucionismo para o construcionismo, muitas vezes
sem que haja uma declaração teórico-pedagógica explícita por parte da
instituição ou por parte do professor.
O fator fundamental é que não basta ter conhecimento técnico de
informática e conhecer a fundo os componentes do computador ou, ainda,
saber programar com diversas linguagens. Outras vertentes devem ser
levadas em consideração em uma situação social onde a escola compete com
várias mídias a fim de prender a atenção dos alunos e (o que é mais
importante), tornar a aprendizagem mais lúdica e rica em significados
para os nossos alunos.
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